BearoBese GameDesign
孟津城关卡项目封面

SECTION 01

概述

孟津城关卡场景概览

孟津城

玩法
3D动作冒险ARPG
类型
关卡白盒
引擎
Unreal Engine 5.7
迭代次数
2
职责
关卡设计(概念设计·白盒制作·流程设计·机关设计·脚本设计·灯光)
本页内容

概览图

  • 2D 城外

  • 2D 城内-1

  • 2D 城内-2

  • 2D 城内-3

  • Blockout 城外

  • Blockout 城内

SECTION 02

关卡流程

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共 3 章 / 4 个流程片段,可从片段列表按需跳转观看。

SECTION 03

节奏编排

整体关卡节奏曲线

Level Pacing & Emotion Curve

以流程进度为横轴、相对情绪强度为纵轴,展示五个区域的节奏变化。

横向滑动查看完整节奏图 · 5 个阶段 / 40 个节点

孟津城整体关卡节奏曲线横轴为百分之零到百分之一百的流程进度,纵轴为平静、紧张、高潮三个相对情绪强度等级。曲线包含五个区域与四十个真实节点。00 进入关卡,进度 0%,强度 001 遭遇战演出,进度 2%,强度 1502 对战改造人,进度 4%,强度 5003 据点潜行,进度 8%,强度 3004 桥上守卫,进度 11%,强度 6505 奇袭守卫,进度 13%,强度 4506 仓库诱骗众敌,进度 16%,强度 4007 通过破损廊桥,进度 18%,强度 3508 地板塌陷被奇袭,进度 22%,强度 7009 通道入城,进度 24%,强度 4010 操作控制台,进度 26%,强度 3511 寻庭院门开关,进度 28%,强度 3012 下层机关台,进度 31%,强度 4513 室内探索到天台,进度 34%,强度 6014 开启大门鏖战首领,进度 38%,强度 8015 机关走廊,进度 40%,强度 7016 获得终点钥匙,进度 42%,强度 4017 从机关上部返回,进度 45%,强度 3518 控制台开启第2面,进度 46%,强度 3019 击败守卫启动机关,进度 48%,强度 4020 探索升起建筑,进度 50%,强度 4221 旋转机关房探索,进度 56%,强度 5022 天台启动亭台,进度 58%,强度 4723 亭台下方守卫,进度 60%,强度 5524 终点回廊,进度 62%,强度 4925 终点首领(钥匙),进度 66%,强度 8426 连接房回操控台,进度 69%,强度 4527 控制台开启第3面,进度 71%,强度 4028 使用机关向上探索,进度 74%,强度 4429 上到顶部机关房,进度 78%,强度 4030 房内回廊奇袭,进度 82%,强度 6531 房内第二层探索,进度 84%,强度 4032 触发机关逃跑,进度 86%,强度 7533 拿到钥匙回操控台,进度 88%,强度 4034 控制台开启出口,进度 90%,强度 3535 回到城外湖面,进度 92%,强度 2036 进入前厅开启大门,进度 94%,强度 2537 后厅电梯到城顶,进度 96%,强度 4538 决战boss,进度 99%,强度 9539 结束,进度 100%,强度 20对战改造人桥上守卫地板塌陷被奇袭通道入城开启大门鏖战首领终点首领(钥匙)触发机关逃跑回到城外湖面决战boss结束

完整节点索引带

40 NODES / 5 ZONES
L1 城外0–25%
  1. 00进入关卡
  2. 01遭遇战演出
  3. 02对战改造人
  4. 03据点潜行
  5. 04桥上守卫
  6. 05奇袭守卫
  7. 06仓库诱骗众敌
  8. 07通过破损廊桥
  9. 08地板塌陷被奇袭
  10. 09通道入城
L2 城内第1面25–45.5%
  1. 10操作控制台
  2. 11寻庭院门开关
  3. 12下层机关台
  4. 13室内探索到天台
  5. 14开启大门鏖战首领
  6. 15机关走廊
  7. 16获得终点钥匙
  8. 17从机关上部返回
L3 城内第2面45.5–70%
  1. 18控制台开启第2面
  2. 19击败守卫启动机关
  3. 20探索升起建筑
  4. 21旋转机关房探索
  5. 22天台启动亭台
  6. 23亭台下方守卫
  7. 24终点回廊
  8. 25终点首领(钥匙)
  9. 26连接房回操控台
L4 城内第3面70–89%
  1. 27控制台开启第3面
  2. 28使用机关向上探索
  3. 29上到顶部机关房
  4. 30房内回廊奇袭
  5. 31房内第二层探索
  6. 32触发机关逃跑
  7. 33拿到钥匙回操控台
L5 决战89–100%
  1. 34控制台开启出口
  2. 35回到城外湖面
  3. 36进入前厅开启大门
  4. 37后厅电梯到城顶
  5. 38决战boss
  6. 39结束

节奏摘要建立目标 → 分段推进 → 张力回落 → 多轮抬升 → 决战高潮 → 收束

SECTION 04

设计理论

以下文档记录本项目中的核心设计方法与推导过程。

SECTION 05

复盘&讨论

关于 UE 关卡 Demo,我想讨论的

前言

对于很多 UE 关卡 Demo,我一直有一个疑问:它是否真正构成了一个“可玩的关卡”?

一个关卡可以拥有完整的空间、流程和视觉表现,但如果玩家只是沿着既定路线移动,而缺少由角色能力、交互规则与挑战共同构成的 Gameplay,那么它更接近一种流程展示,甚至是“走路模拟”,而不是我理解中的完整关卡设计。

因此,在开始搭建关卡之前,我更关心几个基础问题:玩家具备什么能力?这些能力为什么存在?关卡中有哪些能够与它们发生交互的元素?这些交互最终又如何形成挑战、策略与节奏?

对我来说,这些问题决定了之后的空间、结构和流程设计是否真正成立。

合格关卡的前置条件

基础行动能力

角色的基础行动能力,包括走、跑、跳、冲刺等高频使用、直接服务于空间移动的能力。

它们需要具备什么条件?

我不会把这些能力简单视为引擎模板中默认存在的功能。开始设计之前,我通常会先回答几个问题:

  • 角色以什么方式移动?
  • 为什么需要这些移动能力?为什么需要跳跃,又为什么需要走和跑?
  • 玩家通过键鼠、手柄还是其他设备完成输入?
  • 玩家拥有多大的操控权限?能否精确控制转向、跳跃高度或空中位移?
  • 角色的移动性能如何?速度是多少?是否存在惯性和加速过程?

只有这些条件足够明确以后,很多后续设计才真正有依据。

我会尽量避免两种理由:“因为 UE 模板默认如此”,或者“因为其他游戏也是这样设计的”。即便最后采用相同方案,我仍然希望能够明确:它为什么适用于当前游戏?

它们承担什么职责?
地形与空间的尺度规范

在我看来,游戏世界中的很多空间尺度不应该完全由现实建筑规范决定,而应该首先服务于角色的行动能力和 Gameplay。

早期游戏经常直接利用角色体型和行动能力建立单位标准。例如角色高度为 2 个单位、最大跳跃高度为 4 个单位,那么墙体高度、敌人体积以及空间阻挡关系都会围绕这套标准建立。尺度本身因此成为整个关卡空间的一套共同语言。

引导与信息传递

这种尺度不仅影响移动,也承担着信息传递的作用。玩家会通过物体大小和空间关系快速判断:这里是否能够通过?某个对象是否存在碰撞?前方空间是否安全?

角色的行动能力也会反过来影响空间规划。例如角色移动速度约为 5m/s,而我希望一段移动过程维持在 2–4 秒,那么这段通路的长度大致就应该围绕 10–20m 展开。

换句话说,我更希望空间尺寸来源于明确的 Gameplay 与节奏需求,而不仅仅是因为建筑尺寸如此、剩余空间如此,或者视觉上“比较好看”。

尺度规范不仅决定空间大小,本身也在向玩家传递 Gameplay 信息。

核心 Gameplay 能力
我如何定义核心能力?

我对“核心能力”的理解,并不是为某一个关卡临时设计一个缩小、翻转、瞬移或浮力机制。

我更倾向于把核心能力定义为:能够贯穿较长游戏流程、形成稳定游玩风格,并且具有通用性的能力。

核心能力需要贯穿较长流程,并通过与环境、物件和 AI 的稳定交互形成玩法。

核心能力需要满足什么?

一项核心能力需要经过长期测试,并明确它与环境、物件、AI 之间的交互规则。当这些规则能够稳定组合时,才会进一步形成真正的玩法。

  • 它需要在较长流程中持续接受验证,而不是只服务于少量固定场景。
  • 它需要与环境、物件和 AI 建立清楚、可重复的交互规则。
  • 在策略型体验中,玩家可以决定什么时候使用、是否使用。
  • 在对抗型体验中,它可以成为攻击、移动、牵制或与敌人拉扯的工具。
  • 它需要保留继续组合和扩展的空间,形成稳定的游玩风格。

如果一个机制只能对应少量固定场景和有限的交互方式,我更愿意把它理解为局部机制,而不是支撑整个游戏的核心能力。

LDI 设计
本文如何使用 LDI 这个概念?

本文沿用 LDI 这个称呼,用来描述关卡中可交互、可复用、可配置的关卡元素。我之所以把 LDI 与核心能力分开讨论,是因为两者的作用范围不同。

LDI 与核心能力有什么区别?
关卡侧

LDI 更接近关卡自身拥有的元素,例如机关、装置,或受到区域和条件限制的可交互对象。它通常不会始终跟随角色,也不能在任何地点自由使用。

玩家侧

核心能力更接近角色自身拥有或逐渐解锁的能力。只要满足输入或资源条件,玩家通常可以持续使用,除非关卡主动设置了限制。

两者最终通过彼此之间的耦合与解耦,共同产生挑战、策略和不同的解决方式。

只有当前置条件足够明确之后,我才认为真正的关卡搭建可以开始。

正式的关卡搭建

LDI 与核心能力的交互

正式进入关卡设计后,我首先考虑的是已有元素之间能够产生什么关系:

  • 角色能力能够与哪些 LDI 发生交互?
  • 不同能力之间能够产生什么组合?
  • LDI 之间又能够如何互相影响?

当这些可用元素形成组合后,才进一步产生挑战设计;不同挑战被组织在一起,又逐渐形成一个个节奏片段。

我关注的不是单独增加多少机关或机制,而是现有元素之间能够产生多少有意义的关系。

核心交互与结构设计

这里所说的“核心交互”并不是前面提到的角色核心能力,而是关卡结构层面的核心交互。

更完整的讨论可以参考前面的《关卡结构设计的思考》《核心交互设计》

  1. 先确定核心交互、叙事、关键元素和关键流程片段。
  2. 再确定区域划分和整体构图。
  3. 最后利用关卡图论的思路组织区域之间的结构关系。
节奏编排

我认为节奏存在一个与核心玩法相匹配的有效区间。粗略来看,可以先区分为两种体验方向:紧凑节奏与宽松节奏。

紧凑节奏

紧凑节奏更常见于以操控挑战为主的玩法,例如动作战斗、障碍跑和平台跳跃。玩家通常需要在有限时间窗口内持续做出判断和输入,因此它更强调即时策略、熟练度、肌肉记忆,以及玩家与挑战之间持续的拉扯和对抗。

宽松节奏

宽松节奏更常见于以机制理解为主的玩法,例如解谜、战略、结构机关以及非线性探索。玩家拥有更多时间观察、推理和规划,同一个目标也可能存在不同的处理方法,因此体验通常更加开放。

现代游戏完全可以组合这两种节奏。我在这里重点讨论前一种,是因为它对流程的强弱变化和节奏组织更加敏感;这并不意味着宽松型体验不需要节奏设计。

起承转合的编排思路

我会把“起承转合”作为组织玩法片段的一种思路:先建立体验,再延续和发展已有关系,引入变化,最后完成收束。它帮助前面由交互、能力与 LDI 形成的玩法片段产生更明确的体验起伏。

叙事与氛围表达

展示,而不是直接告知。

我更希望玩家通过空间、交互、环境变化和实际参与逐渐理解发生了什么,而不是主要依赖被动的信息接收。

  • 避免让大量文本收集长期成为理解叙事的主体。
  • 避免让长时间站桩对话持续替代玩家的行动与判断。
  • 避免让大量无法自由操作和交互的 CG 长期成为体验主体。

这些表现方式本身并不是问题。我的关注点在于:当它们过多替代玩家的主动参与时,关卡与叙事之间的联系会被削弱。理想状态是叙事、氛围与 Gameplay 同时发生。

回到这个 Demo

用前面的标准重新审视孟津城,我仍然能看到很多没有完成好的地方:

  1. 核心能力与 LDI 尚不完整

    很多交互仍然停留在局部机制,没有形成足够稳定、能够持续组合的 Gameplay 体系。

  2. 尺度规范没有被充分定义

    部分空间缺少统一的角色能力与节奏基准,因此出现了一些尺度问题。

  3. 节奏的紧凑程度规划不足

    整体流程虽然已经形成,但不同挑战之间的强弱变化还不够立体,部分流程的节奏密度也缺少充分规划。

  4. 叙事表达仍然比较薄弱

    环境、流程与玩家交互之间还没有形成足够有辨识度的叙事表达。

其中还有很多问题,来自项目时间、准备程度以及我当时没有充分完成的设计。也正是在完成这个 Demo 之后,我才更清楚地意识到:哪些内容应该更早被定义,哪些问题应该更早被验证。这篇讨论就是这种反思的结果。

这里仍然只是一次简单的复盘。

关于游戏设计,我还有很多具体问题、实践方法和设计判断没有在这里展开。相比于快速得到一个标准答案,我更感兴趣的是:这些设计选择为什么成立,又在什么条件下会失效。

如果你也对这些问题感兴趣,欢迎联系我继续讨论。

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