
SECTION 01
概述

孟津城
- 玩法
- 3D动作冒险ARPG
- 类型
- 关卡白盒
- 引擎
- Unreal Engine 5.7
- 迭代次数
- 2
- 职责
- 关卡设计(概念设计·白盒制作·流程设计·机关设计·脚本设计·灯光)
本页内容
概览图
2D 城外
2D 城内-1
2D 城内-2
2D 城内-3
Blockout 城外
Blockout 城内
SECTION 02
关卡流程
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共 3 章 / 4 个流程片段,可从片段列表按需跳转观看。
SECTION 03
节奏编排
整体关卡节奏曲线
Level Pacing & Emotion Curve
横向滑动查看完整节奏图 · 5 个阶段 / 40 个节点
完整节点索引带
40 NODES / 5 ZONES- 00进入关卡
- 01遭遇战演出
- 02对战改造人
- 03据点潜行
- 04桥上守卫
- 05奇袭守卫
- 06仓库诱骗众敌
- 07通过破损廊桥
- 08地板塌陷被奇袭
- 09通道入城
- 10操作控制台
- 11寻庭院门开关
- 12下层机关台
- 13室内探索到天台
- 14开启大门鏖战首领
- 15机关走廊
- 16获得终点钥匙
- 17从机关上部返回
- 18控制台开启第2面
- 19击败守卫启动机关
- 20探索升起建筑
- 21旋转机关房探索
- 22天台启动亭台
- 23亭台下方守卫
- 24终点回廊
- 25终点首领(钥匙)
- 26连接房回操控台
- 27控制台开启第3面
- 28使用机关向上探索
- 29上到顶部机关房
- 30房内回廊奇袭
- 31房内第二层探索
- 32触发机关逃跑
- 33拿到钥匙回操控台
- 34控制台开启出口
- 35回到城外湖面
- 36进入前厅开启大门
- 37后厅电梯到城顶
- 38决战boss
- 39结束
节奏摘要建立目标 → 分段推进 → 张力回落 → 多轮抬升 → 决战高潮 → 收束
SECTION 04
设计理论
以下文档记录本项目中的核心设计方法与推导过程。
SECTION 05
复盘&讨论
关于 UE 关卡 Demo,我想讨论的
前言
对于很多 UE 关卡 Demo,我一直有一个疑问:它是否真正构成了一个“可玩的关卡”?
一个关卡可以拥有完整的空间、流程和视觉表现,但如果玩家只是沿着既定路线移动,而缺少由角色能力、交互规则与挑战共同构成的 Gameplay,那么它更接近一种流程展示,甚至是“走路模拟”,而不是我理解中的完整关卡设计。
因此,在开始搭建关卡之前,我更关心几个基础问题:玩家具备什么能力?这些能力为什么存在?关卡中有哪些能够与它们发生交互的元素?这些交互最终又如何形成挑战、策略与节奏?
对我来说,这些问题决定了之后的空间、结构和流程设计是否真正成立。
合格关卡的前置条件
基础行动能力
角色的基础行动能力,包括走、跑、跳、冲刺等高频使用、直接服务于空间移动的能力。
它们需要具备什么条件?
我不会把这些能力简单视为引擎模板中默认存在的功能。开始设计之前,我通常会先回答几个问题:
- 角色以什么方式移动?
- 为什么需要这些移动能力?为什么需要跳跃,又为什么需要走和跑?
- 玩家通过键鼠、手柄还是其他设备完成输入?
- 玩家拥有多大的操控权限?能否精确控制转向、跳跃高度或空中位移?
- 角色的移动性能如何?速度是多少?是否存在惯性和加速过程?
只有这些条件足够明确以后,很多后续设计才真正有依据。
我会尽量避免两种理由:“因为 UE 模板默认如此”,或者“因为其他游戏也是这样设计的”。即便最后采用相同方案,我仍然希望能够明确:它为什么适用于当前游戏?
它们承担什么职责?
地形与空间的尺度规范
在我看来,游戏世界中的很多空间尺度不应该完全由现实建筑规范决定,而应该首先服务于角色的行动能力和 Gameplay。
早期游戏经常直接利用角色体型和行动能力建立单位标准。例如角色高度为 2 个单位、最大跳跃高度为 4 个单位,那么墙体高度、敌人体积以及空间阻挡关系都会围绕这套标准建立。尺度本身因此成为整个关卡空间的一套共同语言。
引导与信息传递
这种尺度不仅影响移动,也承担着信息传递的作用。玩家会通过物体大小和空间关系快速判断:这里是否能够通过?某个对象是否存在碰撞?前方空间是否安全?
角色的行动能力也会反过来影响空间规划。例如角色移动速度约为 5m/s,而我希望一段移动过程维持在 2–4 秒,那么这段通路的长度大致就应该围绕 10–20m 展开。
换句话说,我更希望空间尺寸来源于明确的 Gameplay 与节奏需求,而不仅仅是因为建筑尺寸如此、剩余空间如此,或者视觉上“比较好看”。
尺度规范不仅决定空间大小,本身也在向玩家传递 Gameplay 信息。
核心 Gameplay 能力
我如何定义核心能力?
我对“核心能力”的理解,并不是为某一个关卡临时设计一个缩小、翻转、瞬移或浮力机制。
我更倾向于把核心能力定义为:能够贯穿较长游戏流程、形成稳定游玩风格,并且具有通用性的能力。
核心能力需要贯穿较长流程,并通过与环境、物件和 AI 的稳定交互形成玩法。
核心能力需要满足什么?
一项核心能力需要经过长期测试,并明确它与环境、物件、AI 之间的交互规则。当这些规则能够稳定组合时,才会进一步形成真正的玩法。
- 它需要在较长流程中持续接受验证,而不是只服务于少量固定场景。
- 它需要与环境、物件和 AI 建立清楚、可重复的交互规则。
- 在策略型体验中,玩家可以决定什么时候使用、是否使用。
- 在对抗型体验中,它可以成为攻击、移动、牵制或与敌人拉扯的工具。
- 它需要保留继续组合和扩展的空间,形成稳定的游玩风格。
如果一个机制只能对应少量固定场景和有限的交互方式,我更愿意把它理解为局部机制,而不是支撑整个游戏的核心能力。
LDI 设计
本文如何使用 LDI 这个概念?
本文沿用 LDI 这个称呼,用来描述关卡中可交互、可复用、可配置的关卡元素。我之所以把 LDI 与核心能力分开讨论,是因为两者的作用范围不同。
LDI 与核心能力有什么区别?
关卡侧
LDI 更接近关卡自身拥有的元素,例如机关、装置,或受到区域和条件限制的可交互对象。它通常不会始终跟随角色,也不能在任何地点自由使用。
玩家侧
核心能力更接近角色自身拥有或逐渐解锁的能力。只要满足输入或资源条件,玩家通常可以持续使用,除非关卡主动设置了限制。
两者最终通过彼此之间的耦合与解耦,共同产生挑战、策略和不同的解决方式。
只有当前置条件足够明确之后,我才认为真正的关卡搭建可以开始。
正式的关卡搭建
LDI 与核心能力的交互
正式进入关卡设计后,我首先考虑的是已有元素之间能够产生什么关系:
- 角色能力能够与哪些 LDI 发生交互?
- 不同能力之间能够产生什么组合?
- LDI 之间又能够如何互相影响?
当这些可用元素形成组合后,才进一步产生挑战设计;不同挑战被组织在一起,又逐渐形成一个个节奏片段。
我关注的不是单独增加多少机关或机制,而是现有元素之间能够产生多少有意义的关系。
核心交互与结构设计
这里所说的“核心交互”并不是前面提到的角色核心能力,而是关卡结构层面的核心交互。
更完整的讨论可以参考前面的《关卡结构设计的思考》和《核心交互设计》。
- 先确定核心交互、叙事、关键元素和关键流程片段。
- 再确定区域划分和整体构图。
- 最后利用关卡图论的思路组织区域之间的结构关系。
节奏编排
我认为节奏存在一个与核心玩法相匹配的有效区间。粗略来看,可以先区分为两种体验方向:紧凑节奏与宽松节奏。
紧凑节奏
紧凑节奏更常见于以操控挑战为主的玩法,例如动作战斗、障碍跑和平台跳跃。玩家通常需要在有限时间窗口内持续做出判断和输入,因此它更强调即时策略、熟练度、肌肉记忆,以及玩家与挑战之间持续的拉扯和对抗。
宽松节奏
宽松节奏更常见于以机制理解为主的玩法,例如解谜、战略、结构机关以及非线性探索。玩家拥有更多时间观察、推理和规划,同一个目标也可能存在不同的处理方法,因此体验通常更加开放。
现代游戏完全可以组合这两种节奏。我在这里重点讨论前一种,是因为它对流程的强弱变化和节奏组织更加敏感;这并不意味着宽松型体验不需要节奏设计。
起承转合的编排思路
我会把“起承转合”作为组织玩法片段的一种思路:先建立体验,再延续和发展已有关系,引入变化,最后完成收束。它帮助前面由交互、能力与 LDI 形成的玩法片段产生更明确的体验起伏。
叙事与氛围表达
展示,而不是直接告知。
我更希望玩家通过空间、交互、环境变化和实际参与逐渐理解发生了什么,而不是主要依赖被动的信息接收。
- 避免让大量文本收集长期成为理解叙事的主体。
- 避免让长时间站桩对话持续替代玩家的行动与判断。
- 避免让大量无法自由操作和交互的 CG 长期成为体验主体。
这些表现方式本身并不是问题。我的关注点在于:当它们过多替代玩家的主动参与时,关卡与叙事之间的联系会被削弱。理想状态是叙事、氛围与 Gameplay 同时发生。
回到这个 Demo
用前面的标准重新审视孟津城,我仍然能看到很多没有完成好的地方:
核心能力与 LDI 尚不完整
很多交互仍然停留在局部机制,没有形成足够稳定、能够持续组合的 Gameplay 体系。
尺度规范没有被充分定义
部分空间缺少统一的角色能力与节奏基准,因此出现了一些尺度问题。
节奏的紧凑程度规划不足
整体流程虽然已经形成,但不同挑战之间的强弱变化还不够立体,部分流程的节奏密度也缺少充分规划。
叙事表达仍然比较薄弱
环境、流程与玩家交互之间还没有形成足够有辨识度的叙事表达。
其中还有很多问题,来自项目时间、准备程度以及我当时没有充分完成的设计。也正是在完成这个 Demo 之后,我才更清楚地意识到:哪些内容应该更早被定义,哪些问题应该更早被验证。这篇讨论就是这种反思的结果。